星巴克比特币_星巴克硬币事件

网络 阅读: 2023-10-23 02:44:53
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本文带来了【星巴克比特币】内容供参考阅读,并对相关内容星巴克硬币事件进行了分析,下面就跟随币王网小编一起了解星巴克比特币星巴克硬币事件。

游戏运营-如何洗玩家 - 草稿

这篇文档用于记载一些我看到想到的一些游戏产品运营思路~~

注:文档中策划泛指游戏运营过程中主导游戏内容的工作人员

根据游戏的不同阶段,一款游戏会设定合适的KPI数值,用于对产品岗位的能力进行考核,从而引起游戏市场,游戏活动,游戏内容的一系列连锁变化,后来就导致,很多产品为了追求KPI某一指标的极致,以至于开发出各种压榨玩家,缩减游戏寿命的活动出来,这就是典型的屁股决定脑袋,让本末倒置了

这个词是我在右小死的某集视频里第一次听说,带给我极大的震撼,但似乎在游戏策划圈,这个词都已经听得耳烂,对于策划人员而言,游戏的寿命,玩家,不过是为了完成KPI的一个数字而已,量化这些东西,才可以让决策更加冷静,也能更好地去压榨他们

而洗玩家就是如此,对于免费网络游戏而言,只玩游戏不充钱的玩家会有很多,但是却还是要占用游戏服务器资源,这种玩家在策划眼中的价值只有撑一下AU,给付费玩家带来更好的体验,一般而言游戏中的付费玩家和免费玩家也会符合二八定律,就是说这二成的付费用户维护着服务器供八成免费玩家游玩,有一句话通俗地讲,免费玩家也是运营商提供给付费玩家的游戏功能之一

很多策划会用蛀虫之类的词去称呼我们这些免费玩家,然后将做一些免费玩家无法参与的活动来劝退我们,称为洗玩家,这就很过分了,游戏说到底是服务业,就算客户在星巴克里不花钱占了位置,也不应该被店员用扫把赶走吧

但是洗玩家这个想法确实是有意思,为什么玩家洗掉了,营收反而能更高呢——因为洗玩家意味着充值活动,洗掉的不止是免费玩家,其实还有很多轻付费玩家,面对高额的充值活动只能望之项背,忍痛离开游戏

但是 无脑的洗玩家是愚蠢的

一个人愿意在星巴克坐着,可能是因为他无处可去,可能是因为他穷,但是也是给星巴克一次让他认识这家店的机会,认识这家店里卖得产品的机会

如果他知道了你这里有二十块钱的特价咖啡,他可能会来一杯,如果他没钱,但是他喜欢这里的格调,他可能下次会来一杯

一个优秀的商人永远都不能错过任何一个潜在的顾客

无脑赶走顾客的那些人,无非是因为这家星巴克不是他开的,他只是一个店员

这种人的一辈子的体量,也就仅仅是一个店员了

真正成熟的策划当然也会洗玩家,但是用的是 更高级的工具

类似于被人说烂的价格歧视——让你买咖啡,并且让你买第二杯咖啡,其实运营一个游戏产品完全可以借鉴实体运营的思路,关键是能不能合理地把别人的衣服套在自己身上

下面就是我个人对于洗玩家的理解了

如果一个游戏终有结束的时候,那么它能创造的价值便是有限的,这个极限在哪里,就是本文所追寻的目标,让游戏在生命周期内创造最大的价值

所有的游戏指标都应当是为了让游戏可以最大化地创造价值而产生,而不是为了今天能捞多少钱——

所以洗玩家的目的要时刻明确,为了游戏产品的最大化收益

这个目标造成了 洗玩家通常具有的三个步骤 :

· 大力宣传,拉取流量 ,获取大量免费用户

· 消费尝试,培养消费观念 ,争取让免费用户变成付费用户

· 组合消费策略 ,让付费用户投入更多的钱

选取 游戏产品中 最主要的货币 (充值货币),以及货币产生的 商品 (包括并不限于数值,功能,服务,礼品等,但不可以是人民币)

*商品的虚拟价值应当有指数级的提升空间,如暴击率越高越贵,至少也应有线性提升空间,如皮肤越出越多

对于一款新游戏而言,游戏前期的火爆程度直接影响游戏后期的盈利率

所以在一款新游戏发布的前期, 切忌过度关注盈利 ,将重心都放在收拢人心,积累口碑上,无视充值相关的活动甚至放弃充值入口

注水就是我们说的发福利,通过发福利积攒人气,制造火热气氛

但是发福利也不能硬发,一定要克制,降低游戏难度的同时,树立商品在用户心中硬通货的地位

*比如,百分之一的暴击率需要使用1万点券提升,我们就签到一个月送一万点券,或者在线三小时送一千点券,或者拉进十个新玩家送一千点券

*几种活动混合使用,一个玩家两三天即可提升一点暴击率,再通过技术手段提升低暴击时实际触发暴击的几率,让玩家注意到暴击属性的收益可观,那么实际价值产品的地位就留存下来了

此时期的活动三条路线,综合使用

提留存 :每日登陆奖励,周签到,月签到

提DAU 游戏时长 :在线x小时送/完成x任务送

提新增率、病毒率 :邀请送,分享送

此时期应当着重关注的数值

---DAU(上升)

---留存率(稳定)

---游戏时长(上升)

*该时期应保证有大量新进玩家,以照顾新进玩家情绪为主

* 忌讳将大量福利内容展示给新进玩家

*因为通常新进玩家不知道游戏中什么东西是有价值的,此时一股脑推给玩家一堆福利给人以廉价的感觉,而且让人厌烦

*用户首登弹窗最多只有一个页面,通常是每日登陆,其他奖励通过活动/任务入口领取

*新手引导的深度排序:

*普通提示(不影响用户进行其他操作)黑屏提示(用户只能看见引导区域,不进行引导不可进行其他操作)弹窗介绍(弹窗介绍每一个按钮的功能,但用户只能点下一步不能直接体验)

*很多游戏策划特别喜欢设计傻瓜式的游戏教程,生怕玩家不会玩不知道干什么,就用黑屏的方式告诉玩家,我们这里有活动入口,我们这里有充值入口,就差把充值选项全屏放大贴在用户眼前了,但是世界上没有人会喜欢别人把自己当成傻瓜,这种填鸭式的教学教不会玩家如何去玩游戏,只会让人感到心烦

*我认为真正符合人心的新手引导应当是渐进式的,应该是恰到时机的温馨小提示,所以建议新手引导采用提示融入系统,根据用户游戏时长依次提供相应的提示,而这个时机就需要策划去精心分析与大量用户反馈才能得出结论了

(使用少量直接价值刺激货币消耗)

游戏开服之后,经过注水,玩家日活达到平稳,此时几乎就是游戏在轮洗盘中的巅峰时期了,此时要着重培养的就是玩家的消费能力

通过提供越来越多货币的消耗渠道,让玩家口袋里存下来的货币开始往外流出,可以设定一个高价值的超级商品,让玩家慢慢攒,但同时也应该提供给玩家更多诱人选项,让玩家中途转向

这一方面,盛大的运营做的真的无可挑剔,我玩过一段时间球球大作战,球球每天可以通过分享拿到五颗棒棒糖,也能通过比拼技术的生存模式获得一些棒棒糖,但是游戏里最豪华的凯旋皮肤需要三千棒棒糖

游戏的定价正处在希望和绝望的边缘,如果你真的喜欢或者技术有一定实力,拿到这个皮肤也需要三个月,而这三个月内,会有无数只卖一百棒棒糖的限时新皮肤,新外观

玩家处于这种抉择的时候会很容易更加沉迷与游戏内容

球球大作战是通过限时绝版皮肤的方式刺激货币消耗

而同样的,现在游戏界还有更多方式可以消耗货币

竞技场的入场券(炉石传说)

抽奖、竞猜、开宝箱的钥匙(养成游戏

包含商品的大礼包(比较直接)

附魔、强化的强运符、扭转符等等(大量RPG游戏

做这些的目的只有一个,就是让玩家不消费感受消费的乐趣

就像你经常来星巴克闲坐,那我就给你送一杯最便宜的咖啡,或者你一个月每周来签到我送你一杯卡布奇诺

那玩家尝过了咖啡的甜头(苦头),如果恰巧是他所喜欢的口味,那他下次进行消费的概率就会大幅度提升

所以这一阶段商品的价值会逐渐深入到玩家心中,那么如何选择商品作为未来清洗的主力,有两个思路可以选择:

一种是衡量数值,留意玩家的口味,重新确定玩家喜欢什么商品,保证玩家在获得商品时的成就感

还有一种比较激进的思路,发动玩家制造话题,夸大或切实提升中奖的覆盖面或数值收益,让大家勇于尝试将自己手上的货币投入到我们希望培养的商品上

两种方式各有利弊,需要策划根据实际情况去衡量

在这阶段,我们所关注的仍旧是DAU与留存,但是更大的数值分析应当放在货币消费率与消费流向上

---DAU(上升)

---留存率(稳定)

---游戏时长(上升)

---货币消费率(上升)

---货币流向(关注)

通过前一阶段的扩容,玩家内心的欲望得到满足与膨胀,此时就要开始制定下一步的消费策略,引导玩家尝试消费了

玩家品尝玩卡布奇诺之后,我们就可以退出一元限购卡布奇诺的限时活动,或者优惠券半价

可以让玩家比较艰难地获取这个名额,比如抽奖、比如英雄联盟幸运星

但是一定要扩大受众面,让大量玩家享受到低价优惠地折扣

而且这个折扣一定要有时限,哪怕你隔一段时间就出来一次,也一定要有时限

形式有很多,低价甩卖的台词我们在现实中也听到过无数

什么老板带着小姨子跑了,交不起房租含泪大甩卖

也可以有神秘感一点,就是你是我们的锦鲤,一折优惠独宠你一人

包括但不限于一元首充,折扣优惠的形式

如果前期控产出量比较完美,也可以较低的原价出售一小部分顶级装备、外观

比如说天空套,鞋子只卖10块钱,其他部位装扮都要一百,类似的

达到只需要充一小部分钱 送的钱就可以获得很大满足

此时付费玩家的消费比率应该飞速上升,付费玩家的人均消费额应该呈下降趋势,但是根据不同游戏的策略可能会不一样

日活应该是没有什么影响的,深度玩家比例应该有所提高

---付费玩家占比 上升

好了,我们终于来到最最最最后的清洗阶段,当付费比达到一定程度

玩家也会尝试购买一些原价的商品,像是比较便宜的30元拿铁

但是这还不够,我们相信我们的客户不仅仅只需要30元的拿铁,如果第二杯半价,他可能还会再续一杯

此时,价格歧视策略就能拿出来用了

相当于漂白阶段大量低价活动的进一步扩张

初了常规的价格歧视策略,还有缩短新商品产出周期的形式

玩家往往会有喜新厌旧心理,一款拿铁,刚喝的那段时间感觉不错,但是时间长了,看到周围人都在喝新奇的咖啡,也会想去尝试一下

以前每月都会推出新品咖啡,而且20元首周特价,比拿铁还便宜,那么就会有很多人愿意买新品

现在我们每周推出一款,那么我们自然能收获到更多利润

但同时,也会有很多顾客感觉我原来每月才花二十块,现在却要每周花二十元喝咖啡,真的太贵了

所以会有人直接放弃买咖啡,但是留下来继续喝的人的付费额,一定要跑过人员流失

原来每月10人买20元咖啡=200元

现在每月3人买4杯20元咖啡=240元

如果你只留下了2人会每周都来买咖啡,那么你这个定价策略或者推出新品的周期就存在硬伤

所以比较建议是将原来一年的周期逐月缩短,或者定价策略逐渐放高

在实际游戏运营中,包括但不限于这些例子

每年一次的终极皮肤改为半年一次甚至一季度一次

每年出一次的加暴击的史诗套装变成三个季度一次

让玩家手上的价值品贬值,刺激购买新的装备/外观

这一阶段我们关注的是游戏实际的盈利率,同时也要关注玩家流失量是否过大

玩家流失量过大将导致游戏寿命剧减

如果剩下的3个人每周都来,却发现周围原先爆满的咖啡厅现在都没什么人了,久而久之也会对来喝咖啡产生抗拒心理

从而导致仅剩的3人变成2人,同时因为这三人消费额都比较大,就会使得实际利润攀上一个高峰后急剧萎缩

那么这个持续利润的临界点在哪里,就需要策划根据游戏生态自行调节了

---实际利润(上升)

---日活跃度(缩减)

经过一轮清洗之后,我们的游戏应当具有以下状态

---实际利润(平稳甚至下降)---日活跃度(缩减)

此时需要立刻放慢你的清洗计划,重新进行一波注水活动,注水活动很可能会伤害到老玩家的利益一定要注意

如果伤害到老玩家的利益,那么这种注水活动一定要克制

构建新的货币与商品,为玩家带来新的体验也不失为一个办法

然后新的一轮清洗就开始了,游戏是崇焕新生还是死于非命,就全看团队操作了

由于大多数游戏DAU具有周期性,一般符合现实生活中假期规律,以此为依据可制定洗盘周期,一年,半年或一季度,再此基础上进行更细致地划分。

一款优秀的游戏产品可经过合理的复洗焕发新生,如DNF。

也可能因为过激地漂白导致游戏周期急剧缩短,如剑灵。

如何合理运用洗涤手段让一款产品创造出最大的利润,是每一个产品运营岗的同僚们需要时刻思考的问题。

当一款产品的生命周期达到大后期,可以考虑深洗。

比如说游戏革新换代,技术实在无法跟不上时代,像是传奇这样的

通过进一步提高清洗力度,急剧压缩游戏寿命,来促进关服

这必然造成难以逆转的后果,可以说是将黄金折旧换钱的做法

但是否值得这样做,有很多因素

如果是游戏小厂,就只能看这游戏究竟是黄金还是青铜了

如果是青铜,让玩家早点离开劣质游戏,我们最后能卖个黄金价,不失为一个两全其美的事

如果是游戏大厂,可能会考虑声誉问题,让游戏慢慢养老,直到最后一个玩家离开服务器

但是这种气度并不是谁都可以做得到的,毕竟维护服务器也需要钱,需要人

一个游戏如果真的到了晚年,应该是苟延残喘,还是安乐死

这也是一个问题

开场提供更多额外奖励,递减直至达到期望时长。

如果希望玩家在咖啡厅多坐一会,你只需要说在咖啡厅喝咖啡满两小时,就有一杯特价咖啡,就会有很多人把你的咖啡厅挤得满满当当的

你如果说喝咖啡满六个小时,就送一杯女仆咖啡,或许很多人就赖在咖啡厅不走了

本质上就是这样,实际操作肯定要有更多因素考量

人们都说,时间就是金钱。

但对于游戏这种娱乐方式。

玩家会通过金钱购买虚拟时间。

游戏内容付费的本质,是心理满足与娱乐时间(*待斟酌),下文称其为收益

普遍的,游戏获取收益的难度(r)是呈现指数上升的,

因此游戏内容的价格等级(p)也是呈指数上升的,

游戏提供的收益(i)往往是直线上升的

因而玩家消费收益(c=i/r)是呈对数上升的,但消费的边际效益(c-i)是下降的

玩家的理性消费会看重边际效益

玩家腰包和生活经验则影响玩家对边际效益的接受度

对于一个月入千万的玩家来说,接受边际效益为负的消费也未尝不可

关键是提供的商品是否是玩家需求的商品

我将游戏所能提供的商品归类为两种

虚荣型商品,时间型商品

虚荣型商品包括,外观,等级,数值表现等满足玩家虚荣心(对外表现与内在满足)的商品

时间型商品包括,资源,游戏时间,加速,传送,buff等降低玩家肝度的商品

虚荣型商品是本质,时间型商品是为了服务于虚荣型商品,简单说就是用金钱买时间

金钱买时间是目前大多数游戏商品的本质,也是最方便衡量的手段

我手上有一个亿,需要一把屠龙宝刀,但我想免去刷屠龙宝刀需要的时间

所以我买屠龙宝刀的本质,背后实质上是买的刷屠龙宝刀用的时间

这也是资本主义剥削人民的本质:劳动时间(误

这个劳动时间要么由商人为玩家代劳,要么就由策划为玩家解决

例如:英雄联盟加入任务,排位胜利有百分之50的概率掉落年限皮肤碎片

两百个年限皮肤碎片可以兑换龙年限定

玩家必定纷纷表示太肝了,要不起,而土豪玩家分分钟找人代肝集齐一整套年限

因此商城同时出售5元一个皮肤碎片,土豪玩家就会直接把钱冲进游戏里而不是找商人

平民玩家则会想我赢一局就是2.5元,从利益上驱使一小部分玩家进行游戏

同时在攒够199个皮肤碎片的时候,大多数平民玩家会选择掏钱买一个,省去再打两场的麻烦

这也正是剑灵在前段时间想到的改革方针,副本概率掉落商城道具

我作为一个玩家在里面感受到确实拉动了游戏内部的活跃度

此举也让运营方获取了相当的利益,只可惜或许这部分利益或许太少,并未长续坚持

游戏商人的存在实质上为策划指明了盈利的方向)

(如果你不知道应该怎样策划游戏商品,不如带入思考如何做一个游戏商人)

其实和现实中的比特币,区块链玩法是一样的,只是在游戏中,比特币/区块链替换成了数值/外观

同理,如果暗示养的号可以等价兑换成人民币(赋予实际意义),就更能刺激玩家消费率

原始制度 买断制

一级制度 道具/数值付费制

二级制度 概率付费制 抽卡

三级制度 沉没成本付费 battle pass

battle pass变种

一个卖100元的赛季包,随着用户获得一定的经验,升级battle等级,在每个等级降低赛季包价格,最高零折扣

后续的更新中我会在本页逐渐完善以上内容。

货币的未来:20年后的“钱”会是什么样的?

做产品的人有两种改变未来的方法:优化现有产品,或者从头开始。优步创始人加勒特·坎普和特拉维斯·卡兰尼克可以采取渐进的方式——在旧金山当地找到出租车公司,提出一些优化其调度系统的方法——但相反,他们选择了创造一个全新的产品,改变人们运输的方式,在此过程中对出租车行业造成了巨大的破坏。

货币系统从未有过类似的“优步时刻”。货币总是通过对现有模型进行一系列优化调整——我把它称之为货币堆栈(money

stack)——的方式发展而来。堆栈中已有的技术层被继续细化,或者在旧的层之上添加新的层。但是,货币堆栈本身永远不会被人推倒重建。这个堆栈与500年前的货币堆栈完全相同。

想想2038年。想象如果某种优步时刻要颠倒一切,货币体系可能会是什么样子。我认为这不会发生。鉴于其悠久的历史原因,货币堆栈可能仍将会继续持续20年左右。但未来可能会发生其他重大变化,包括银行角色地位的衰退,金融科技公司的崛起,以及传统货币体系之外的比特币创新。

首先,当我说“钱”是一种堆栈的时候,我想明确下我的意思。就像地壳一样,随着时间的推移,一层货币层堆积在了另一层上。货币堆栈的基础层是央行,他们发行存款和纸币。堆栈的其他部分,想要做任何事情,都必须依赖于这个基础层。

基础层:央行; 中间层:商业银行; 顶层:金融科技公司

货币堆栈的最底层并不一直是央行。在过去几千年里,以硬币形式存在的贵金属才是这个堆栈的基础层。钞票和汇票等纸质工具叠加在硬币层的上面。纸币更便利——纸币持有人不再需要从一个地方到另一个地方携带笨重的金属。如果不信任纸币的价格的话,他们也总是可以把钞票带回银行柜台,以兑换成底层的金币或银币。

钞票层最初由私人银行家主导,但到了19世纪和20世纪初,政府所有的银行——中央银行——几乎已经从私人银行手里接过发行钞票的权利了。央行随后开始慢慢切断钞票与基础层的贵金属的联系。第一次发生在第一次世界大战,战争迫使大多数国家停止用黄金兑换钞票和存款。最后一次则发生于1971年,尼克松总统关闭了其他央行的美元兑换黄金的窗口,彻底斩断了联系。

如果央行占据了现代货币堆栈的底部,那么直接搭建在它们之上的是银行层。商业银行通过在中央银行开立账户,将自己插入到堆栈的基础层。这种联系允许银行实时转移央行的余额。银行反过来向客户发行自己的欠条或存款。这些IOU重新打包了许多基础层的功能,提供给个人和企业使用。由于不允许公众拥有央行账户,因此客户愿意使用银行家提供的服务。

想想电汇的例子。当我要求花旗银行向富国银行的朋友汇款时,花旗并没有把我的存款转移到富国银行,它只是召集美联储,在那里它有一个账户,要求央行把这个账号里的资金转移到富国银行,富国银行也在美联储开设了一个账户。只有当“基础货币”的转移完成后,富国银行才会把资金记入到我朋友的账户里。在金融机器高速运转的引擎盖下面,花期银行和富国银行其实是向我们出租了他们对中央银行的底层访问权限。

还有以借记卡和信用卡付款的形式提供对中央银行服务的重新包装。当借记卡支付发生时,资金实际上不会从买方的账户转移到卖方的账户。借记卡和信用卡系统实际上只是通信网络。在一天的时间里,这些网络接收并处理数百万条交易消息。这些消息中的金额在晚上进行分批处理、统计和相互抵消,每个银行都有欠款或未付金额。第二天早上,银行走到了最底层,并利用他们在美联储开设的账户来解决问题。只有这样,资金才会被记入卖家的账户。

整个非银行金融公司的生态系统已经融入了银行层。在美国,货币堆栈的最顶层是由金融科技公司或科技金融公司组成的,比如PayPal,Dwolla,Venmo和Square

Cash。在世界其他地区,移动支付运营商是非银行层的重要参与者,包括肯尼亚的M-Pesa,印度的Paytm和中国的支付宝。

以PayPal为例。它在商业银行(富国银行)上开设账户,重新包装富国银行的功能,为PayPal客户提供交易服务。请记住,富国银行同时也在重新包装美联储的服务。因此,拥有PayPal账户的客户,站在这堆令人眼花缭乱的货币堆栈的顶层,通过两个不同中介提供的远程服务,最终消耗了中央银行的货币服务。

了解了货币堆栈及其历史,我将对2038年的情况做一些猜测。我看到了三个基本趋势:

1)把堆栈里越来越多的部分“去堆栈化”。

2)钞票层会得到逐步的改善,而不是被去除。

3)交易通信与真正结算之间的时间间隔不断缩小。

1、去堆栈化

作为非银行机构的第三层,将跳过银行中介直接连接到中央银行,拆散堆栈将变得更加普遍。这已经在世界某些地方进行了。在美国,货币监理办公室正在倡导金融科技银行租赁合同。几个月前,英格兰银行允许转账提供商Transferwise开设账户,这是有史以来第一家获得英国中央银行准入特权的非银行机构。

不再依赖银行作为中央银行服务的间接提供者,金融科技在支付方面可能会成为更有力的竞争对手。到了2038年,消费者可能会像在富国银行那样在苹果公司或星巴克上保留支付账户。

更加激进的拆散堆栈的举措,将为公众提供直接访问数字版中央银行的途径。公众已经拥有了访问最底层堆栈的物理手段:钞票。但随着消费者转向电子支付形式,现金的比重一直在稳步下降。这会导致一些央行行长考虑引入央行数字货币(CBDC)的想法。CBDC可以设计为普通银行账户,或者类似于现金的匿名数字token。无论哪种方式,CBDC都会为公众提供与基础层直接连接的能力,从而可能将银行和金融科技从货币堆栈中剔除。

2、纸币会被保留

不过也有一些经济学家认为央行应该通过废除现金来关闭与公众的历史联系。由于现金的匿名性有助于犯罪和逃税,废除现金交易的禁令可能会使这些非法活动变得更加困难。

这两种选择——废除现金和创造新形式的现金——都非常激进。我认为最可能的情况是保持连续性:到2038年,纸币仍然会是公众与货币堆栈基础层的唯一联系——只不过到那时,钞票将成为一种利基货币工具,负责提供即时结算和匿名性。

持续性的升级会确保现金的持续相关性。期待钞票会慢慢取代硬币。在诸如聚合物的新基材上印刷钞票,可以延长其使用寿命并降低成本。这应该会允许央行不再使用笨重的硬币取代小面额钞票的恼人趋势。到2038年,25美分硬币可能是一张光滑的钞票。

为了使现金变得更具备相关性,央行行长可能会开始向纸币持有人支付利息。纸币一直承受着零利率的负担。但事实并非如此。由于所有钞票都有序列号,因此制定每周一次的钞票抽奖是一件简单的事情。到2038年,央行行长对钞票的利息支付,将使这种老式的货币工具至少与亚马逊的高收益支付账户一样具有竞争力。

3、结算时差不断缩小

最后,期待数字支付的消息通信与该支付实际结算之间的差距不断缩小。例如,收取账单支付费用令人沮丧,有时需要花费几天的时间才能进入账单账户。当银行收到客户提出的公用事业付款请求时,该订单会与数千份其他订单一起收集到批量文件中。该文件在当天结束时传送给自动信息交换机构(ACH),该机构对这些付款进行分类和抵消,为每家银行提供欠款或未支付的最终金额。银行通常只在一两天后通过基础层的中央银行资金转账来偿还债务。

支付的时间差距可能会产生问题,它增加了个人和组织必须承担的计划量,以确保他们有足够的资金来维持生计。任何需要今天支付租金但只能在收到ACH付款后才能支付租金的人,才能理解这个问题的紧迫性。

唯一一个潜在的未知因素是比特币

2016年,美国推出了“当日达ACH”。这意味着在当天下午2:45之前发送的付款订单可以在当天结算。随着2038年的临近,预计ACH支付的时间差距会有更多这类持续性的改进。当天的ACH可能会变成每天两次的ACH,或每小时的ACH。所有这些差距缩减都会为支付的流服务带来更多确定性。

但改进不一定局限于ACH。SWIFT是负责处理跨境支付消息的通信网络。直到去年,从加拿大到澳大利亚的付款可能需要几天才能结算。但SWIFT最近推出了新标准,要求银行确保当日结算。到2038年,跨境支付可能可以达到同一时间的结算。

我的2038畅想场景的一个潜在捣蛋因素是比特币。比特币是完全独立于现有堆栈的存在,它与最近几个世纪的货币创新完全不一致。我们终于可以见证货币的第一个“优步时刻”了吗?

本地交易所交易系统(LETS)可能会给我们一些启发。LETS是基于信用的货币体系,由志趣相投的人群组成,他们在20世纪80年代和90年代开始流行。LET不是建立在像银行这样的现有货币机构之上的,而是以自己的货币形式成为独立的货币岛屿。LET发布的IOU(白条)由社区的集体社会财富保障。它们以类似账户的劳动时间的新单位进行命名。但LETS从来没有能够吸引超过一小部分常规用户。他们简直太尴尬了。除非某人有强烈的意识形态动机来注册使用这种服务,否则大多数人都会坚持现有的货币体系。

比特币面临着类似的问题。虽然一小群忠实的粉丝经常用比特币进行交易,但它还没有成为主流的支付媒介。你可以说这是因为比特币目前的用户体验太复杂难用——但最大的障碍其实是,大多数人都想要稳定的资金。由于比特币与现有货币堆栈没有任何联系,因此它的价格无可避免地会波动。

这并不意味着比特币不能拥有货币的“优步时刻”。但历史表明,这会是一个很长的过程。比特币可能最终会像LETS一样,成为一个奇怪的场外选项,从不吸引超过一组专门的常规交易者。与此同时,货币的堆栈将会继续升级。

微软正式将比特币作为货币选项加入Excel中

作者:Ennio Y. Lu@币王网tempo

近两个月来,加密货币市场持续向上发展,也让比特币开始重新回到聚光灯之下。而今,微软给了比特币另一个走入主流采用的认证,悄悄地将其视作为货币加入到该公司的主流产品中。

从 1993 年至今,Microsoft 微软推出的 Excel 一直是电子制表软件的霸主。近日,微软悄悄地将比特币作为货币加入到 Excel 的内建选项中。

未来公司业务若涉及加密货币收付,将可以在 Excel 中设置比特币选项。

虽有部分网友不以为然,认为大部分人都已经知道比特币的存在,并表示「听过」、与「真正使用它」是完全两回事,但也有许多比特币支持者认为此一举动将能一定程度上推动主流采用,且会是微软对于比特币重视程度的一个表态。

近来该公司也十分积极的在应用方面提供技术支持,例如先前与星巴克达成咖啡豆溯源的合作、 Louis Vuitton 的母公司 LVMH 集团也宣布将与 ConsenSys 合作开发奢侈品追踪区块链。而微软也将作为其背后的技术支持方。

微软近期最为大幅度的动作,则是与世界最大投行摩根大通(JP Morgans)签署谅解备忘录(MoU)后,他们将以战略合作关系以支持摩根大通的私有以太坊区块链Quorum 网络的采用;以及宣布了一项开发于比特币区块链上的分散式身份(Decentralized Identity, DID。

分享-短视频应当这样操作:KOL 话题 互动!

互联网行业几乎年年换风口,比如O2O、共享经济、电动汽车、比特币以及短视频等。

近几年随着大众行为越发移动化、碎片化,这使得低门槛、低成本地分享生活趣事的短视频成了当下最火爆的娱乐方式之一,所以抖音、快手、秒拍、火山、西瓜、美拍、微视、小咖秀等短视频社交软件鱼跃而出。

“快手带你看世界”、“抖音记录美好生活”这两句slogan对于年轻一代来说已经十分耳熟能详了。从2017年开始,上至老年,下至小学生,无一不沉溺于抖音、快手的世界。

这类短视频应用都拥有“操作简易”、“易传播利于分享”等特点,大家随手掏出手机,拍个15秒的视频,经过BGM加入和简易加工,就能轻松完成一个视频创作。

特别是我们处于4G和5G时代的罅隙,网速不断提升、流量资费不断下降,大家似乎已经忘记了曾经“出门就找WiFi连”的尴尬年代。

“不差流量”的新时代年轻人们,放肆的点开一个个15s视频根本不在话下,更快的网速也催生了年轻一代自我展现的心境。

在移动化、碎片化消费日益盛行的当下,低门槛、低成本地分享生活信息的短视频迎合了当代用户崇尚的快餐文化、极简生活方式以及自我表现的大众特性,而成为最应景的影像娱乐产品。

据《中国网络版权产业发展报告(2018)》显示,有66.3%的受访者表示曾在网上发布过自己拍摄的短视频。

相比于文字、图片、长视频等传统形式,短视频具有表达能力更强、创作门槛低、互动和社交属性更强等多重特征,可以更加直观、立体地满足用户间展示、分享及互动的诉求,我们由此进入读秒时代。

短视频,作为碎片化时代的新视频生态圈,在资讯获取的需求下,短视频行业在2017年全面爆发。

短视频行业月活用户突破4 亿,实现了接近4 倍的疯涨。视频应用程序的用户平均每天使用66分钟,几乎占用了用户一天时间的四分之一。这些都表明,营销方向已经从原来的传统图形营销转向了现在的短片营销。

丨为什么品牌都瞄准了短视频营销?

包括麦当劳、星巴克的星享卡推广、GUCCI的“线上”接力赛24HourAce、欧莱雅的化妆滤镜等等,国际一线品牌纷纷入局短视频营销。为什么大家都竞相扎堆短视频营销?

1)体验式营销更具商业表达力

短视频是一种快餐式内容,但这恰恰是短视频的优势所在。

而与图文相比,短视频提供了更加刺激的感官体验,是不错的体验式营销平台。同时内容营销时代还未远去,品牌营销已和以往形式不同,相比于单一讲述品牌故事,更致力于用富有创意的沉浸式内容来打动用户,从而让他们与品牌的产品或服务建立情感纽带。

当富有体验感、深度种草的营销成为趋势,相较于传统的图文营销,短视频的优势就凸显了出来,更具三维立体性,结合声音、动作、表情等于一体,可以让用户更真切地感受到品牌的发光点,是更具备表达力的内容业态。

2)短视频是品牌垂直攻略年轻受众的最有效途径

年轻人作为构成社交网络的用户主体,更加习惯于碎片化的阅读与获得。90后、95后是年轻化用户的分水岭,这一代人是互联网时代的原住民,依靠纸媒、电梯楼宇广告等传统媒介渠道已不足以引起他们的关注。

相反,快速兴起的社交网络使得围猎90后的社交场是品牌垂直攻略年轻受众的最有效途径。

短视频的播放只占用十分短暂的碎片时间,却能让受众在减少阅读压力的同时又满足眼球快感,这便在潜移默化之中加深了受众对于品牌的认知,满足了品牌推广的需要。

短视频已成为新人类的社交名片,陌陌的一句“用视频认识我”足以证明。如此便进一步催生了短视频营销的迅猛发展。

3)短视频具有更好的营销属性

对于企业而言,短视频营销门槛低、制作成本低、宣传周期短,在各种广告费用不断攀升的今天,给了企业试水的吸引力。同时,企业可以根据目标客户偏好,结合自身产品特性,精准营销,制作史吸引目标客户的短视频广告,从而引起目标客户的关注与共鸣。

4)短视频是当下时代更优化的内容载体

据研究数据表明,大脑处理可视化内容的速度要比纯文字快60000 多倍。这是从生理角度的人体本能来分析,更乐于接受短视频。

而同时,当下快节奏的生活,以及碎片化的使用场景,催生地铁上看、上厕所看、等车也要看的现状,短小精悍的短视频也更符合当下时代的场景需求。

这就意味着品牌使用短视频作为与用户交流的语言将更容易被受众接受,更容易实现品宣 带货的传播效果。

短视频营销三板斧

1)KOL深度合作,种草带货定向营销

网红经济是以年轻貌美、具有消费引导力的时尚达人为形象代表,以KOL的品味和眼光为主导,进行选款和视觉推广,在相关社交平台上吸聚流量,依托庞大的粉丝群体进行定向营销。

现代年轻人热衷于“种草”和“拔草”,而KOL们的意见就是他们主要的“种草来源”,他们与品牌的深度合作也往往能起到相当不错的带货能力。

比如YSL在其秋冬系列口红上市期间,邀请了10位腾讯微视的KOL为新口红拍摄分享种草类短视频,并将10个KOL的视频做成微视合集,利用闪屏形式进行推广导流,就带来了很高的商业转化率。

KOL本身就是行走的“种草机”,通过其为品牌背书,或者在其视频中进行深度植入,可以加大品牌的曝光,推动受众对产品的关注,加深对品牌的信任度与好感度,并基于好的运营形成爆款也不是难事,“口红一哥”李佳琪、张大奕、薇娅短视频带货的案例也能很好的解释这一现象。

2)构建话题属性,推动短视频社交

短视频发展至今,功能逐渐强大,单向的传播的已经满足不了受众的需求,具有话题属性才能引起他们的兴趣。如果品牌抓住了这样的机遇,不仅让受众充分参与到品牌的的创意中,让品牌的影响力得以延续;还推动了短视频社交的发展,大家以“合拍视频”会友,找到志同道合的群体。

比如斯凯奇代言人黄子韬,携手微视,发起斯凯奇熊猫舞挑战赛。魔性洗脑的熊猫舞,一上线就引起粉丝剧烈的讨论。各路大神纷纷上线与黄子韬合拍斗舞,一决高下。

还有奥利奥与微视的代言人同为吴磊,品牌抓住这个机会,入驻微视。利用吴磊的双代言人的特殊身份,发起超强互动合拍——“别抢我的奥利奥”挑战赛。吴磊的“姐姐粉”们,纷纷表示要给三石弟弟投食。在此营销过程中,奥利奥作为道具,足足刷了一大波存在感。

3)鼓励用户参与互动,品牌形象更易深入人心

随着短视频平台正在崛起,用户的注意力已经渐渐的从文字、图片过渡到了视频。就连中国最重要的社交产品微信也推出了小视频功能,这说明视频时代已经到来。

认识到这一趋势后,小米在美拍里鼓励用户卖萌起来,而且要求极其简单,只需要用户发卖萌短视频并加话题#卖萌不可耻即可参与,同时要求用户关注小米手机的美拍官方账号。在短短几天内,#卖萌不可#的美拍相关视频播放量就突破了1000万。

通过激发美拍用户来积极参与创造内容,品牌的形象更能深入人心,引发的UGC模式,为小米手机的品牌营销起到了强有力的曝光效果。

而在微视平台上,小米手机同样发布了几个短视频。

这些短视频都反映出一个共同点:将产品融入到创意的整体中去,这样会引发受众更多的联想。

-比如用品牌名称来做联想创意,这些短视频创意不仅吸引了消费者的注意,同时也增加了小米品牌与用户群体的互动。

因为短视频这一载体的特殊性,短视频营销的角色不再拘泥于以往的“品牌”或者“代言人”的桎梏。既可以是品牌,也可以是话题的发起者、参与者,因此品牌的植入可以做到更加自然和隐性,也给品牌留下了广阔的营销发挥空间。

在形式和内容上,短视频较之于传统图文,更富有旺盛生命力。在千禧一代的网络目标受众中,这种新兴的媒体形式更易抓取他们日益分散的注意力,并吸引他们参与营销之中。

在如今的移动端时代,短视频营销已经一跃成为时代的宠儿。短视频营销有一个巨大的优势在于传播力,在保持自身长处的同时,充分吸收了其他媒体的特点,成为集百家之长的新兴营销载体,是整个互联和移动互联网生态链的重要一环。

对企业或品牌来说,在实操过程中如果能打造出足够有创意的案例,完全可以实现“单点投放、全网裂变”的传播效果。持续化、深度化的投入短视频营销,相信会有更多的企业、品牌从中获利,曝光也好,流量也好,带货也好,都是必然导向。

但同时,无论是何种形式营销其前提都是依靠好的内容,内容为王仍然是准则,所以在短视频领域,内容精品化将是一个长期趋势,另外,在市场趋势下,短视频如何与其他业态融合发展,如何通过多种多样的玩法正在实现营销的效果最大化,也是品牌方需要去思考的。

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最近网上传韩国的虚拟货币可汗币是骗局吗?

那为什么要选择可汗币呢,它有什么优势足以在这么多虚拟货币当中脱颖而出。

1、有公开的开源代码,这是一个真正的数字加密货币必备的。很多的虚拟货币不敢公布开源代码,这里面就有很多原因了。大汗币的开源代码是对外公开的。

2、大汗币有实体货币交易所,又与国际交易大盘相互交相辉映,自由在国际大盘上交易,自由兑换,自由提现,相对严谨完美。自由的交易数据量,是恒量货币升值很重要的环节。所以我们风险极低,安全性强,可操作性强,是一个比较领先的虚拟货币。目前国内很多虚拟币都只能在自己开的交易所进行交易。

3、最佳切入时机,大陆零市场,做任何项目都一样,都希望能做第一批吃肉的人,所以先机很重要。现在大汗币刚好处于市场萌发阶段,在正式开盘之前,所有进场的会员都能享受购买到内盘期价位的大汗币。开盘之后价格势必会增长。而且随着市场的推动和发展,大汗币的价格也会稳步的升高。

4、可汗币原始发行价0.5元,现在已经买不到,截至发稿前大汗币价格已经到达1.122元左右。韩国虚拟货币交易所长预测大汗币在一年升值100倍,5年升值1000倍。退一步讲,即使一年之内能涨个5倍或者10倍,我们的投资获得的回报也是很理想的。

5、网络设施,软硬件就已完备无缺,有电脑版的离线钱包,手机版钱包,方便支付使用,离线钱包是虚拟货币的重要标志,没离线钱包,不算虚拟货币。

6、6、可线上线下购物,实时价格全额使用。货币流通平台完善,会员自己都可以对接流通渠道,让货币实现全球无地域性流通。不流通不叫货币,货币不流通将毫无价值!大汗币在韩国2600多家实体对接,能叫水电煤气费,也可以用来炒股,还有7000台ATM机可以取现。

7、大汗币的研发人赵贤夏既是公司股东又是韩国国际交易平台的创始人,他对虚拟货币超级专业,而且可以通过自己创办的交易平台交易并拉升,前景可想而知!有一句话说的好,跟对的人做对的事情肯定没错。

8、大汗币是目前唯一采用互联网、金融、倍增制度方式进行推广的数字货币,保证了增值空间。很多人会不理解,为什么一个真正的数字加密货币需要采用直销倍增的模式来发展,我们已比特币为例,从2009年,比特币2009年10月5日最早发行价0.00076$一个比特币,在2013年11月底,比特币创造了历史最高价,8000元一枚,一直到目前,比特币基本维持在2000-3000元一枚,发展了6年的时间,才走到现在逐步被大众认可,被许多国家接受。

全球真正的数字加密货币很多很多,在交易所进行交易的也很多,但几年下来价格一直没有大的波动,这是因为不被大众所知。大汗币运用这种营销模式能迅速的向市场发展,拉网式的普及到家家户户,被更多的人接受和认可。这种机会可遇不可求,能在国内市场上脱颖而出更是难得可贵,一次做十个项目,还不如专心做好一个项目,遇到好的机会,给自己一个决定,以后都不会为此而后悔。

我是一个日本人来中国留学五年了

就是你把别人单位员工食堂的饭卡破解了,每天去专点贵菜,导致食堂半年损失100万?你是真的牛批,带着你们工作室所有人天天去吃?我说你以前三人一杯星巴克现在怎么这么大方了,半年吃一百万的白食你是真的牛批,别人都说比特币病毒是你搞的,我以前不信,现在看你还会改造饭卡,我现在有点怀疑了

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